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Introdução: estudos de caso

A origem do Cavaleiro das Trevas é conhecida. Criado em maio de 1939, o personagem fez sua estreia na Detective Comics, periódico que, cujo nome expressa, tratava de histórias de investigação e crime. A revista, ligada à mesma editora de outros grandes ícones dos quadrinhos como Super-Homem, Mulher Maravilha, Aquaman e Lanterna Verde, desde então tem sido instrumento narrativo do confronto entre o Homem-Morcego e uma série de oponentes marcantes, que se tornaram tão populares quanto o protagonista.


Populares, e também excêntricos. A galeria de vilões do Batman, explorada exaustivamente em séries, animações e games, é composta por um time ameaçador de assassinos em série, femme fatales, mafiosos, ecoterroristas, neuróticos e obsessivos de vários tipos. Mas estes personagens, enquanto figuras atuantes de uma narrativa (BALDICK, 2001, p.37), não existem por si mesmos, nem foram concebidos ex nihilo. Toda narrativa é produzida a partir da leitura e entendimento, por parte do autor, dos elementos que irão compor esta mesma narrativa, ao que Paul Ricoeur (RICOEUR, 1994, pp.88-101) chama de Mimese 1. Noutros termos, estes personagens, como quaisquer personagens de qualquer estrutura narrativa, foram construídos – e no decorrer das décadas, reelaborados – por seus autores a partir do mundo em que viviam. Mais especificamente, a partir das fontes e traços culturais que estes autores mobilizaram no processo de criação.


Isso significa que os excêntricos antagonistas do Homem Morcego foram construídos a partir de elementos históricos e culturais, tão específicos quanto reais, intermediados pelos – ou até mesmo projetados nos - objetivos artísticos dos autores. Esta é outra forma de dizer que há um mundo por traz destas narrativas ficcionais – e, consequentemente, destes personagens – que reproduzem estereótipos e fantasiam a questão do crime (ANITUA, 2016, p.11, 15, 16) em momentos específicos da História urbana norte-americana. Uma vez construídos, tais personagens figuraram em HQs, séries, animações, filmes e videogames, que, enquanto produtos de uma Indústria Cultural (ADORNO e HORKHEIMER, 1947) passam a fazer parte da vida da população, inculcando num acrítico público consumidor os conceitos de vilania ali expressos.


É considerando estes fatores que redigi um artigo no qual me vali do processo de criação destes personagens para efetuar análises dentro do campo da Criminologia e da História do Crime. Tal estudo, publicado na Revista Digital Simonsen (link ao final do texto) segiu a linha do que propôe MACHADO, ZACKSESKI e PIZA (2018, p.8), visando ampliar a compreensão das perspectivas criminológicas expressas nestas figuras, ou ao menos expor como estas perspectivas se popularizaram e foram introjetadas inconscientemente pelos leitores de HQs, expectadores de filmes e apreciadores de games.


Para tanto, busquei no processo de criação destes vilões identificar os elementos pré-narrativos, referentes ao mundo em que seus criadores viveram, destacando como determinadas perspectivas criminológicas foram mobilizadas e cristalizadas em personagens como Coringa, Mulher Gato, Charada e Pinguim. Aqui estamos no que Ricoeur (1994, pp.101-110) chama de Mimese 2, que vem a ser a coesão lógica e inteligível estabelecida pelos autores de uma narrativa, a partir dos elementos por eles compreendidos na primeira fase do processo de criação – Mimese 1. Embora tais personagens contem com décadas de desenvolvimento em diferentes mídias, merecendo, portanto, estudos de maior fôlego - os quais, inclusive, pretendemos encorajar - consideramos que seus aspectos gerais já permitem a análise proposta.

Link para a revista com o artigo: https://www.researchgate.net/publication/361529234_Projecoes_criminologicas_na_galeria_de_viloes_do_Batman

24 Août 2022 20:36 0 Rapport Incorporer Suivre l’histoire
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